Сценарий и геймдизайн · В прогрессе
The House by the Road
Психологический хоррор о вине, где каждая улика опровергает утешительную ложь.
Что это
Вадим приезжает на такси к особняку в тумане: здесь пропала его восьмилетняя дочь Мира. Он обыскивает дом комнату за комнатой, и с каждой находкой всё труднее не замечать правду. Мира и жена Полина погибли в аварии. За рулём был он, пьяный. А сам Вадим лежит в коме и вспоминает.
Вопрос, который держит игру: можно ли простить себя, не соврав себе?
Как устроено
- Каждое крыло — ложь. Крыло дома строится вокруг версии, которой Вадим себя утешает: «я выпил немного», «Мира жива, её спрятали», «за рулём была Полина». Квест — собрать доказательства, и каждое доказательство её опровергает.
- Фляжка. Глоток — и дом теплее, монстр уходит, но улики размываются, а комнаты-воспоминания запираются. Механика зависимости без морали в тексте: игрок сам чувствует, как удобно пить.
- Память как геометрия. Чем хуже Вадим помнит место, тем грубее оно. Комнаты, о которых он запрещает себе думать, — серые многогранники без текстур.
- Аварию нельзя предотвратить. В последнем крыле игрок сам ведёт машину в ту ночь и выбирает только, куда Вадим смотрит в последние секунды.
Что сделал я
Тринадцать документов, около 220 000 знаков: библия проекта, персонажи, дом и окрестности, структура и квесты, полный сценарий четырёх крыльев и финала, лор и записки, шот-лист катсцен и лист непрерывности. Пять концовок, две из них скрытые, их определяют флаги, которые игрок ставит за всю игру.